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 Um Himmels willen eine Story

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Joont
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BeitragThema: Um Himmels willen eine Story   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:52 am

Planung eines Projektes

Auf zu unserem ersten Punkt! Und direkt wirds schon etwas peinlich für mich, denn der Grundsatz des Makern lautet:
Bevor nicht alles geplant ist, wird der Maker nichtmal eingeschaltet!
Eine Regel, die wir bisher grundsätzlich missachtet haben, zumindest wenn man unser Kursprojekt als "richtiges" Spiel ansieht. Wer sich etwas in der Makerszene auskennt, oder regelmäßig in unsere Szenennews schaut, der weiß, dass zwar viele potentiell sehr gute Spiele angekündigt werden, aber merkwürdigerweise nie als Demo, geschweige denn als Vollversion erscheinen. Woran liegt das?
Dafür gibt es mehrere Gründe, von denen sich die meisten mit einer guten Projektplanung schon im Vorfeld beseitigen lassen.

Zu hohe Ziele
Bevor man mit einem Projekt startet, muss man sich im Klaren darüber sein, was man will. Soll es ein Action-Kampfsystem sein, oder ein Sideview-KS? Oder doch das Standard-Maker KS? Will ich ein eigenes Menü einbauen? Sollen alle Grafiken selbstgezeichnet werden?
Diese Fragen stellen sich leider viel zu wenige, was man sich täglich in den Makerforen anschauen kann. Tausende von Features, eins schöner als das andere werden da den zukünftigen Spielern versprochen, meist von Leuten, die den Maker seit einer Woche besitzen und sich noch Fragen, warum man für SNES Rollenspiele Variablen nach x auflösen muss und was die "Gabel Bedingung" soll. Es empfielt sich grundsätzlich, vor dem Beginn mit dem ersten eigenen Spiel, die Zeit zu investieren, sich wirklich mit der Technik des Makers vertraut zu machen. Man muss sich realistische Ziele setzen, die technisch realisierbar sind und nicht einen schlichten Wunschzettel mit lauter "coolen Sachen" die man unbedingt haben muss. Übrigens etwas, von dem sich heutzutage viele Leute einfach zu sehr beeinflussen lassen, ist der Aberglaube, dass ein Spiel ohne geniale Grafiken und umwerfende Features nicht gut sein kann. Dies ist schlichtweg falsch, und wird von diversen Spielen, zum Beispiel "A Blurred Line", einem Sci-Fi Abenteuer mit teilweise GRÄSSLICHEM Mapping, widerlegt. Keiner wird euch den Kopf abhacken, wenn ihr ein storytechnisch geniales RPG auf die Beine stellt, dass das Standard KS benutzt. Selbst Alex als Held kann noch toleriert werden, wenn er ein intelligenter Charakter in einer von Intrigen und Krieg durchzogenen epischen Fantasystory ist.
Neben dem technischen muss bei der Zielsetzung auch das Ausmaß der Story beachtet werden. Wenn ihr eine Geschichte schreibt, die sich über einen Handlungszeitraum von zwanzig Jahren erstreckt, siebenunddreißig Hauptcharaktere samt ihrer Familien beinhaltet und in dreihundertfünfzehn Städten in neunundvierzig Ländern spielt, die alle ihre eigene Sprache sowie Architekturstile und Musikrichtungen haben, sitzt ihr wahrscheinlich ein Leben lang an eurem Spiel, außerdem bezweifle ich, dass ihr auch nur annähernd mit den 5000 Switches und Variablen auskommt. Eine komplexe Story ist gut. Eine komplexe Story, an deren Umsetzung ihr ewig sitzen würdet nicht.
Bei der Frage der Ressourcen ist es im Grunde ähnlich bei der Technik. Wer ein Spiel macht, das halbwegs erstgenommen werden soll, kommt einfach nicht drum rum, an irgendeinem Punkt selbst Hand anlegen zu müssen (zeichnerisch, natürlich ^^).
Da mag es noch so viele Objekte und Charaktere mit vorgezeichneten Posen geben, aber irgendwas fehlt immer. Prinzipiell ist das Zeichnen von Sachen gar nicht so schwer. Selbst grafischen Nieten wie mir gelingt es mit etwas Übung, die Haare von Charsets umzufärben, oder dem Charakter ein Schwert in die Hand zu pixeln (sogar mit Hau-Drauf-Pose! xD). Schwieriger wirds dann schon, wenn der Charakter einen Dämon hinaufbeschwören soll, oder vom Dach eines Hochhauses springt und sich im Fall geschickt an einem Fahnenmast festhält und sich in ein offenstehendes Fenster hineinhangelt. Kurzum: Wenn ihr actiongeladene Szenen ansprechend darstellen wollt, oder die Charaktere zum Beispiel im Kampfsystem verwenden wollt, solltet ihr mit Zeichenprogrammen vertraut sein, und einiges an Geduld mitbringen. Die Steigerung des ganzen ist übrigens das futuristische RPG, ein Genre, in dem ihr so gut wie alleine darsteht. Ich spreche hier aus Erfahrung und kann sagen, dass das komplette Neu-zeichnen von Chipsets kein Zuckerschlecken ist. So interessante Geschichten ihr euch auch schon ausdacht haben mögt, wenn ihr nicht wirklich massig Motivation, Zeit und eine gute Portion Können und Talent mitbringt, möchte ich euch von diesem Genre erst einmal abraten.

Keine vernünftige Organisation

Ordnung ist das halbe Leben, ein Spruch, der zumindest beim Rpg-Maker gilt. Die meisten Projekte scheitern daran, dass ihr Ersteller die Lust an ihnen verliert und sie entnervt aufgibt. Dies kann einmal daran liegen, dass er, wie im vorherigen Punkt erläutert, seine Pläne nicht vernünftig umsetzen kann und immer wieder zu halbherzigen Ersatzlösungen greifen muss, bis er schließlich vollkommen unzufrieden ist, oder vor eine Grenze kommt, die sich eben unmöglich umgehen lässt. Der andere Punkt ist, dass er den Durchblick in seinem eigenen Projekt verliert. Wenn man an den Punkt kommt, an dem man stundenlang nach einem bestimmten Chipset sucht, dass doch irgendwo auf dem PC sein muss, oder ums Verrecken nicht das Event findet, welches für eine bestimmte Szene wichtig ist, dann ist es meistens schon zu spät. Der sicherste Weg, dies zu vermeiden, ist von Anfang an organisiert vorzugehen, und vor allem - im Voraus zu planen!
Wenn man sich vor Beginn mit dem Spiel Gedanken über die Handlung, die Charaktere, die Technik usw. macht, dann weiß man doch, was man später einmal braucht. Wenn man ein Spiel in einer mittelalterlichen Welt macht, und die Handlung die Party durch Berggegenden über Schlösser und Klöster durch verlassene Höhlen und einsame Wälder führt, dann kann man die Chipsets dafür doch schon suchen. Weniges ist ärgerlicher, als mittem im Spiel herauszufinden, dass der zentrale Handlungsort der Story nicht umsetzbar ist, weil das nötige Chipset fehlt. Ähnlich bei anderen Aspekten, wie zum Beispiel der Musik oder den Charaktersets. Wenn man sich schon vor Spielbeginn einen großen Vorrat mit Sets, die man brauchen könnte (lieber zwei zuviel, als eins zu wenig) beschafft und geordnet auf der Festplatte sammelt, muss man später nicht wertvolle Zeit mit Suchen verschwenden. Ordnung ist auch in der Database des Makers ungeheuer nützlich. Wenn man Events schon zu Beginn ordnet, also meinetwegen Event 0001 bis 0050 für Schwerter, 0055 bis 0105 für Bögen, 0110 bis 0210 für Rüstungen usw., hat man später den blitzschnellen Überblick. Gleiches gilt für Variablen und Switches, vor allem, wenn größere technische Vorhaben wie Kampfsysteme und Menüs mit im Spiel sind.
Und auch, wenn man dann endlich mit dem Makern anfängt, ist es mit der Ordnung noch lange nicht vorbei. Zu aller erst sollte man sich Gedanken darüber machen, in welcher Reihenfolge man sein Spiel angehen will. Ich will hier nicht behaupten, ein Patentrezept zu haben, aber grundsätzlich ist es sinnvoll, technische Sachen schon vor Beginn der Arbeit am eigentlichen Spiel zu regeln. Einmal hat man dann noch einmal die Probe, ob man auch wirklich in der Lage dazu ist, seine Ideen zumindest im technischen Bereich umzusetzen, außerdem kommt man dann nicht in die unangenehme Situation (die mir übrigens sehr vertraut ist =P), Platzhalter für technische Sachen einsetzen zu müssen. Also nach dem Motto "Wenn das KS fertig ist, kommt hier jetzt ein Bosskampf" oder "Hier müsste man jetzt eigentlich mit der Chemielabor-Funktion diese beiden Items kombinieren, mach ich dann später."
Auf die Frage, in welcher Reihenfolge man jetzt fortfährt, wird man die unterschiedlichsten Antworten erhalten. Ich selber gehe lieber nach dem Map-für-Map-Verfahren fort, dass heißt, ich mappe eine Karte, dann setze ich NPC's, dann schreibe ich Dialoge, mache die nötigen Events, ab zur nächsten Map. Genau betrachtet ist dies eigentlich kein besonders effizientes Verfahren. Wenn man sich ausreichend Gedanken über sein Spiel macht, weiß man schließlich, was man will und es ist praktischer, erstmal einen ganzen Ort samt Häusern zu mappen, bevor man diese untereinander verknüpft und mit Leben füllt. So kann man sich besser auf eine Tätigkeit konzentrieren, anstatt ständig von einer Punkt zum nächsten springen zu müssen.
Weiterhin sollte man darauf achten, den Events (vor allem den NPCs) immer Namen zu geben, damit dann nicht später bei Move Events das große Chaos entsteht. Dass man die Struktur im Map-Tree logisch anlegen sollte, erklärt sich ja von selbst.
Wer die Maps nach dem Schema "Schloss(Erdgeschoss(Zimmer 1(Zimmer 2(1. Stock(Flur(Zimmer 1(Dach(Keller))))))))" anordnet, findet später natürlich nichts wieder. Ebenso kompliziert wird das ganze, wenn man die Maps nicht unterordnet, sonder alle auf der gleichen Ebene hat, da kann das Suchen nach der richtigen Karte auch zur Dauerbeschäftigung werden. Also eine Anordnung: "Schloss(Erdgeschoss(Zimmer 1, Zimmer 2), 1. Stock(Flur(Zimmer 1, Hinterzimmer), Abstellkammer), Dach)".
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BeitragThema: Teil 2   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:53 am

Keinen Überblick über die Story
Fast genauso schlimm, wie wenn man mittem im Spiel feststellt, dass die Technik einfach nicht hinhaut, ist es, wenn man merkt, dass man nicht weiß, wie es jetzt weitergehen soll, oder worum es eigentlich momentan geht. Ich kann mir zwar kaum vorstellen, dass aus diesem Grunde besonders viele Spiele gecancelt werden (nunja, mein erstes Spiel ist genau deshalb gestorben, ich hatte einfach drauflos gemakert), aber mangelnde Organisation im Storybereich ist sicherlich verantwortlich für eine große Zahl von langweiligen und einfach schlechten Spielen. Die Frage nach einer guten Story werde ich versuchen, im nächsten Kapitel zu beantworten, aber auch hier ist bei der Organisation einiges zu beachten. Unverzichtbar sind Stift und Notizblock (bzw. Tastatur und Notepad), um sich die Story zu notieren. Ein kleiner Vorgang, den sich einfach zu viele Leute sparen. Je komplizierter das ganze, desto härter wird es, den Überblick zu behalten. Es ist keine Schande, wenn ihr auf Anhieb mal nicht das Alter oder den Nachnamen eines der Charaktere wisst, aber katastrophal wird es, wenn ihr das dann nirgendswo mehr nachlesen könnt, und sich so sogar Fehler ins Spiel einschleichen. Wenn es in eurer Spiewelt 12 wichtige Gottheiten gibt, müsst ihr sie nicht auswendig beim Namen kennen, doch wenn dann abwechselnd von 8 und 13 Göttern die Rede ist, wirds peinlich. Wer sich also vor Spielbeginn die Zeit nimmt, ausführlich die Welt (samt Kultur, Rassen, wichtigen Städten, Kontinenten, Bräuchen etc.) und die Charaktere (Profil, Geschichte, Rolle in der Story - nicht nur bei Helden!) niederzuschreiben, der bringt mit größerer Wahrscheinlichkeit ein gutes Spiel zustande. Außerdem wichtig sind ein kompletter grober Handlungsablauf (noch ohne große Detail, Sidequests usw.) und detailliertere Abläufe für Kapitel/Abschnitte, um sich ein Bild über den Umfang des Spiels machen zu können und "was noch alles kommt". So lassen sich Überraschungen wie "Oh, jetzt bin ich ja irgendwie schon fertig... dachte das Spiel würde länger werden." oder "Was war jetzt eigentlich die Handlung des Spiels?" vermeiden, und man kann besser beurteilen, ob die Spieler später einmal den Überblick über das Ganze behalten werden. Bei einem guten Spiel sollte sich nie die Frage "Was mache ich hier überhaupt?" stellen.
Wenn man sich in der Planungsphase befindet, ist es durchaus zu empfehlen, ständig ein Zettelchen und einen Stift mit sich zu führen. Fast jeder kennt die situation: Man ist irgendwo unterwegs und ganz plötzlich kommt einem eine (scheinbar xD) geniale Idee. Doch wenn man dann zu Hause ist, um das Ganze umzusetzen, hat man sie wieder vergessen. Dies passiert öfter als man denkt und gerade wenn man noch zur Schule geht, ist die Chance besonders hoch, dass einem während die Gedanken so schweifen die tollsten Ideen kommen. Aber nur nicht beim Bekritzeln des Mathehefts mit denselbigen erwischen lassen ;D
Die gesammelten Ideen lassen sich so auch viel besser einem Freund präsentieren, etwas was man immer tun sollte, um unabhängige Meinungen über Story und Charaktere einzuholen, da man manchmal einfach nicht selbst einschätzen kann, was gut ist und was nicht.

Um wieder auf den Anfang, also das Kursprojekt zurückzukommen: Ihr seht, wenn man ein eigenes Spiel angeht, dann sollte man das keinswegs so tun, wie wir es mit dem Kursprojekt gemacht haben. Wenn man aber nur die Technik erlernen will, ist eigentlich nichts daran auszusetzen.
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BeitragThema: Teil 3   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:53 am

Wie erschaffe ich eine gute Story?

Dies ist eine Frage, die sich jeder unbedingt stellen muss, bevor er sein erstes eigenes Rollenspiel angeht. Viele technisch und grafisch guten Spiele scheitern einfach an einer miesen Story (man siehe nur einen Großteil der Ego-Shooter, die heutzutage veröffentlicht werden und bei denen eine Story schon nicht einmal mehr Nebensache zu sein scheint). Ich bezweifle, dass es auf diese Frage nur eine richtige Antwort gibt, bzw. eine perfekte Antwort. Ich werde versuchen, meine Ansichten darüber, was eine gute Story ausmacht, zu erläutern, ob ihr euch daran halten wollt, ist eine ganz andere Sache. Euch muss nur klar sein, dass ein Hauptziel ist, die Spieler zum weiterspielen zu motivieren, d.h., das Spiel muss spannend bleiben. Die Frage, die deshalb unweigerlich mit unserer Oberfrage verbunden ist lautet:
"Wie baue ich Spannung auf?" Dazu einige Methoden:

Action
Wer ein Kinofan ist, und sich gerne mal den neuesten Hollywoodstreifen ansieht weiß: Nichts ist kurzweiliger als Action. Wilde Verfolgungsjagden, rasante Kameraschwenks, Explosionen, Schießereien, Flucht vor Lawinen, zusammenstürzende Tempel, Weltraumschlachten, und und und...
Actionsequenzen sind das Herstück vieler Filme und ein ständiger Spannungsgarant. Das gleiche gilt natürlich auch für Computerspiele, also Rollenspiele. Kaum ein Spieler wird gähnend Alt+F4 drücken, wenn er unter Zeitdruck eine zusammenbrechende Höhle verlassen muss, knapp an der HP-Grenze gegen den Endboss kämpft oder den Pfeilen der verfolgenden NPCs ausweichen muss. Aufgrund der mangelnden 3-Dimensionalität des Makers hinkt der Vergleich mit Filmen etwas, aber Spannung durch Action lässt sich trotzdem auf vielen Wegen im Maker umsetzen. Wichtig ist nur, dass einem klar ist, dass ein Spiel nicht dadurch spannender wird, wenn man alle 3 Sekunden Zufallskämpfe bestreiten muss.
Zeitdruck lässt sich zum Beispiel ausgesprochen leicht umsetzen. Im Event Editor gibt es nämlich die nützliche Funktion "Timer Operations", und damit habt ihr eigentlich schon alles, was ihr braucht. Mit "Set Timer" könnt ihr eine bestimmte Zeit setzen, die dann im Sekundentakt abläuft, wenn ihr "Start Timer" auswählt. Ihr könnt dem Spieler die Zeit anzeigen lassen oder auch nicht, und bestimmen, ob sie in Kämpfen (Achtung: gilt natürlich nur für das Standartkampfsystem) weiterläuft. Mit "Stop Timer" könnt ihr den Timer anhalten und mit dem Befehl "Clear Timer" (der befindet sich allerdings auf seite 3 der Event Befehle und nicht unter "Timer Operations") kann man den Timer wieder auf 0 runtersetzen.
Damit dann auch was passiert, wenn der Timer abgelaufen ist (sonst wär er ja für nix gut xD) könnt ihr mit einer Fork Condition in einem Parallel Process Event abfragen, ob die Zeit schon bei 0 Sekunden ist, und dann ein bestimmtes Ereignis auslösen.
Action und rasante Handlung lassen sich natürlich immer noch am besten in Zwischensequenzen regeln, also Abschnitten, in denen der Spieler mal die Finger von der Tastatur nehmen kann um sich auf die Handlung zu konzentrieren =D
Oft gilt hier: Je mehr gleichzeitig passiert, desto realistischer wirkt das ganze. Wenn zwei befeindete Gruppen gegeneinander Kämpfen sollen, warten der Held und der gegnerische Boss nicht erst, bis sich die anderen Leute der Reihe nach gegenseitig bewusstlos kloppen, sondern legen logischerweise auch direkt los. Damit man beim Erstellen von solchen Szenen nicht den Überblick verliert, sollte man die einzelnen "Unterhandlungen" in verschiedene Events packen, und der Reihe nach machen. Soll heißen, zuerst machen wir das Startevent, in dem der spieler die Kontrolle abgibt und vielleicht erstmal ein wenig geredet wird, bevor die Action beginnt. Dann schalten wir einen Switch an. Nun machen wir ein Parallel Process Event, das bei diesem Switch startet. Darein kommt dann wie Held 2 eine Granate auf Gegner 4 wirft, dieser zu Seite hechtet, Held 2 nach vorne stürmt und von Gegner 4 mit einer Keule zu Boden geschlagen wird, worauf er einen Schritt zurück geht und dann Gegner 4 bei dessen Ansturm aufspießt. Zwischendurch explodiert mit einer netten Animation noch die Granate vom Anfang. Neues Event, Held 3 zückt seine Armbrust während Gegner 2 und 3 auf ihn losrennen. Er springt zurück und schießt, trifft Gegner 2, der zu Boden geht. Gegner 3 läuft weiter auf ihn zu und Held 2 schmeißt die Armbrust weg und zieht im gleichen Moment einen Dolch, doch wird vom Schwert von Gegner 3 erwischt und fliegt drei Meter in die Tiefe, bleibt bewusstlos liegen. Drittes Event, Held 1 und Gegner 1 zücken die Säbel und dreschen gegenseitig auf sich ein, bewegen sich etwas vom Geschehen fort. Neuer Switch an, Kampf geht weiter, bis Held 1 schließlich Gegner 1 fertig macht. Wenn der Switch angeschaltet wird, wenden sich Gegner 3 und Held 2 einander zu und Gegner 3 wird im Lauf von einer weiteren Granate erwischt.
Die ganze Sequenz sollte dann am Ende parallel laufen und einen chaotischen aber spannenden Eindruck erzeugen. Wichtig ist nicht unbedingt, dass der Spieler jede Bewegung mitbekommt, sondern, dass der Gesamteindruck stimmt.

Rätsel
Damit meine ich natürlich nicht Kisten-Verschiebe- oder Schalterrätsel, sondern Geheimnisse, Unklarheiten etc., eine, wenn richtig angewandte, sehr gute Methode um Spannung zu erzeugen. Eine Möglichkeit, solche Rätsel in die Story einzubauen, hatten wir schon in einem der vorherigen Teile, als es um das Intro für ein Spiel ging. Damals nannte ich die Möglichkeit "Das mysteriöse Ereignis" und es ging um eine bestimmte Szene oder einen Handlungsabschnitt, in dem der Spieler nicht weiß, was vor sich geht. Solche Szenen kann man natürlich nicht nur im Intro gebrauchen, sondern überall im Spiel. Einmal ein kurzes Beispiel: Die Gruppe um Alex und Deji hat von eim alten Mann den Hinweis bekommen, dass ein Dämon die Stadt Icksdorf unsicher macht, und man ihn besiegen kann, wenn man vorher in einer Höhle drei heilige Siegel mit dem Schwert des Auserwählten bricht (das sich rein zufällig in Alex' Besitz befindet). Schön und gut, Alex und Deji gehen in die Höhle, plätten alle Monster, brechen die Siegel und besiegen den Dämon, worauf sie sich fröhlich einen saufen gehen. Szenenwechsel in einen dunklen Raum mit zwei verhüllten Gestalten (! xD). A: "Der Plan schreitet fort, mein Gebieter." B: "Der Vogel ist im Nest?" A: "Ja, die Schranke ist gebrochen!" B: "Wohlan, dann möge der Bär nun den Honig suchen!" A: "Wie Ihr befehlt, mein Herr." Dieser (jetzt mal absichtlich lächerlich klingende xD) Dialog ist natürlich erst einmal total unverständlich. Aber er zeigt, wenn er seinen Zweck erfüllt, dem Spieler, dass die Dinge nicht ganz so einfach sind wie sie scheinen und dass die Geschichte noch lange nicht vorbei ist. Optimal sollten derartige Szenen den Spieler immer wieder zum Weiterspielen motivieren und ihm ein Ziel geben, nämlich hinter die Geheimnisse zu kommen und alle Rätsel zu lösen.
Es gibt natürlich noch viele weitere Möglichkeiten, dem Spiel etwas Mysteriöses zu verleihen. Zum Beispiel kann man von Zeit zu Zeit immer wieder einen bestimmten Charakter auftauchen lassen, der dem Held aus der Patsche hilft und kryptische Bemerkungen von sich gibt, dessen Motivationen aber erst ganz am Ende des Spiels klar werden. Ebenso könnte man den Helden ein mysteriöses Objekt mit sich tragen lassen, hinter dem diverse Parteien her sind, dessen Funktion aber unbekannt ist usw. Ihr seht, eurer Fantasie sind da kaum Grenzen gesetzt. Um noch einen weiteren Weg zu gehen, dem man dieser Rubrik hier zuschreiben könnte: Prophezeiungen. Der Gebrauch von uralten überlieferten Prophezeiungen oder einem Charakter der in die Zukunft schauen kann, kann ein Spiel erheblich interessanter Gestalten. Auch hier muss man behutsam vorgehen. Prophezeiungen wie "Am 3. August wird Otto, der Auserwählte, um drei Uhr den bösen Drachen Kuno töten" sind nicht zu empfehlen; höchstens wenn es schon zwei Uhr ist und der böse Drache Kuno noch gar keinen Auftritt hatte, könnte sie zur Spannung beitragen. Da empfiehlt sich "Ich sehe ein Boot, mit drei Männern. Sie rudern, aber das Boot bewegt sich nicht von der Stelle... Egal wie stark der Vordermann rudert, die beiden Anderen steuern ohne dass er es merkt dagegen an." als Hinweis auf Verräter innerhalb der Gruppe schon eher. Alternativ kann man auch als vorrübergehendes Ziel die Erfüllung einer alten Prophezeiung verwenden. So will der Held vielleicht ein Volk von Buschleuten zum organisierten Widerstand gegen die Microsoft Inc. aufrufen, aber sie weigern sich, da in ihrer heiligen Schrift steht, dass sie niemandem folgen dürfen, bis nicht der Mond vom Himmel fällt und die Sterne am Tage zu sehen sind. Dann muss der Held sich eine Atombombe organisieren um den Mond zu sprengen und.... eh, ich schweife ab, aber ich denke es wird klar, was ich sagen wollte XD

Storywendungen
Storywendungen dürfen in keiner guten Story fehlen, tun es leider aber in viel zu vielen ^^;
Wie immer gilt, solange was passiert, ist Spannung da und der Spieler ist motiviert, weiter zu machen. Und gerade große Ereignisse in der Story tragen oft einen guten Teil dazu bei. Ich nehme jetzt mal als Beispiel Final Fantasy 7 und wers nicht gespielt hat, der hat halt Pech gehabt =P: Ein Mitglied der Party, Cait Sith ist in Wahrheit ein Spion der bösen Shinra Inc. Dies weiß der Spieler natürlich nicht und nimmt ihn in die Gruppe auf. Zusammen laufen sie durch die Gegend, lösen Sidequests und haben viel Spaß zusammen. Eines Tages suchen sie ein bestimmtes Objekt (schlagt mich, ich hab vergessen was... ich glaube einen Schlüsselstein), hinter dem auch die Shinra Inc. her ist. Kaum haben sies gefunden, klaut Cait Sith es und eine Verfolgungsjagd durch einen Vergnügungspark beginnt, bis Cait Sith schließlich eingekesselt wird. Er gesteht den anderen, dass er ein Spion ist und droht damit, die Tochter eines Partymitgliedes töten zu lassen (omg!) wenn sie ihn nicht laufen lassen. Ta-daa! Das war ein sehr gutes Beispiel. Auch wenn Cait Sith nicht gerade eins der charismatischsten Partymitglieder war, so hätte man doch nicht mit so etwas gerechnet. Diebstahl! Geiselnahme! Verrat!! An der Stelle wird wohl kaum jemand daran denken, den Controller beiseite zu legen und lieber Hausaufgaben zu machen - nein, man will natürlich hinter her, das Objekt zurückhaben, es dem Verräter heimzahlen und die Welt retten.
Verrat eignet sich deshalb fast immer hervorragend (mehr dazu später). Weitere häufig verwendete Aufhänger für Storywendungen sind das plötzliche Versterben von Charakteren, übrigens wie in der Klischee-Storywendung #1: Held lebt mit Eltern im Dorf, friedlich. Eines Tages kommt der dämonische Dämonen-Dämon Satan und tötet die Eltern (wieso auch immer), worauf der Held auszieht um die Welt zu retten was er dann tut. TEH END!
Wieso die Story schwachsinnig ist, muss ich wohl niemandem erklären, aber wenn es sie nicht schon 24435 mal gäbe, würde die anfängliche Storywendung wahrscheinlich sehr zur Spannung beitragen. Außerdem kann man jederzeit eine Alien/Orkinvasion zum Anlass für gravierende Veränderungen in der Geschichte nehmen; lasst eurer Fantasie freien Lauf =D

Damit hätten wir die Hauptmöglichkeiten zur Erzeugung von Spannung in einem Spiel geklärt (zumindest fallen mir auf Anhieb keine weiteren ein). Aber eine Frage steht natürlich noch offen: Zu welchen Zeitpunkten sollte ich sie in mein Spiel einbauen?
Dabei kann man am besten mit einer sogenannten Spannungskurve arbeiten. wer ab und zu mal die PC Games liest, der wird wissen, dass dort bei größeren Tests zu Spielen in der wertung immer eine Motivationskurve zu sehen ist, die unserer Spannungskurve ziemlich ähnlich ist. Dort wird zu mehreren Zeitpunkten angezeigt, wie groß die Motivation, an dieser Stelle weiterzuspielen, ist. Das liest sich dann zum Beispiel "1 Stunde (5 Punkte): Riesige detaillierte Spielwelt voll mit interessanten Charakteren wartet auf erkundung durch den Spieler; 3 Stunden (4 Punkte): Größtenteils spannender Hauptquest schickt Spieler von Ort zu Ort, viele mögliche Aufgaben; 7 Stunden (1 Punkt): Mühsames Aufleveln für langweilige Aufgaben, keine Abwechslung gegeben; 15 (2 Punkte): Schlapper Schlussdungeon mit interessantem Endgegner, aber viel zu leicht". So sollte es optimal aber nicht aussehen. An Stelle dieser Kurve sollte es eine grundsätzliche Aufwärtsbewegung geben, aber wellenförmig. Soll nicht heißen, dass es die ersten 5 Stunden schnarchlangweilig sein soll, damit es später spannender werden kann, sondern dass sich die Story von einem Höhepunkt zum nächsten bewegt: "Party kommt in Dorf, Mädchen wurde entführt. Party rettet Mädchen vor Entführern und kommt zurück, große Feier. Dorf wird von Banditen überfallen und Party stellt Widerstand auf die Beine, Endkampf gegen Banditenboss. Party reist weiter und gerät ins Kriegsgebiet. Held wird zum Anführer der Streitmächte von Land A und plant Feldzug gegen Land B. Große Schlacht. Es stellt sich heraus, dass der Krieg von Land C eingefädelt wurde, dass nun die geschwächten Länder A und B invadieren will. Held schließt Frieden mit Land B und zusammen wird die Invasion von Land C gestoppt und böse gegnerische Fürst erledigt. Aus."
Auch wenn das natürlich keine perfekte Story ist, so wird sie doch mit der Zeit immer "größer", epischer und spannender, mit jeder Menge Action und auch einer größeren Storywendung im späteren Verlauf, die dann zum absoluten Höhepunkt der Geschichte führt. Wenn ihr es schafft, dass die Spannungskurve eures Spiels ungefähr so aussieht, dann habt ihr schonmal einen großen Schritt in Richtung eines guten RPGs geschafft.
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BeitragThema: Teil 4   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:54 am

Der nächste wichtige Faktor in einer guten Story sind die Charaktere. Ein Spiel lebt von seinen Charakteren, genau wie das bei Büchern und Filmen der Fall ist. Wenn die Gruppe aus hirnlosen Vollidioten besteht, deren einzige Absicht es ist, alles plattzuhauen was ihnen in den Weg kommt, dann hätte sich der Ersteller lieber an einem Mulitplayer Ego-Shooter als an einem Rollenspiel versuchen sollen, und das wird ihm in den meisten Fällen dann auch von den Spielern, die nach einer Viertelstunde keine Lust mehr hatten klargemacht.
Charaktere eines Spieles sind aber in erster Hinsicht nicht das Produkt von Tippbewegungen auf der Tastatur des Spielers, sondern "Menschen" (oder Elfen, Zwerge, Monster, was auch immer). Menschen denken und handeln meist nicht ohne Grund. Sie sind bis zu einem gewissen Grade intelligent und haben ihre persönlichen Eigenschaften, Ziele und Motivationen, die sich in ihren Handlungen und Dialogen wiederspiegeln sollten. Bevor man also bei Dialogen wild drauf los schreibt, um eine möglichst kurzweilige Unterhaltung zu Stande zu bringen und vielleicht den ein oder anderen Witz zu reißen, sollte man darüber nachdenken, ob die geplante Unterhaltung überhaupt zu den Charakteren passt, zwischen denen sie stattfindet. Nehmen wir an in der Planungsphase unseres Spieles haben wir die Charaktere Gertrud und Hans-Dieter konzipiert. Gertrud ist eine offene, junge Bauerstochter, die in ihrer Freizeit gern mit Tieren spielt, malt und kleinen Kindern das Einmaleins beibringt. Sie hat Angst vor allem, was Lärm macht und groß ist, außerdem fürchtet sie sich im Dunkeln, wenn sie allein ist oder in besonders großen/kleinen Räumen. Hans-Dieter ist ein hartgesottener Söldner, dessen Vater ihn mit drei Jahren an die Fremdenlegion verkauft hat, wo er bis zu seinem sechzehnten Lebensjahr dreimal täglich die Toiletten mit einer Nagelschere reinigen musste und er für jedes Wort, das seinem Mund entfuhr fünf Stunden lang ausgepeitscht wurde.

Nun ist Hans-Dieter mit dem Auftrag unterwegs, das böse Tentakelmonster Hrutzkar in einer nahegelegenen Höhle zu töten und seinen Kopf auf einem 2 Meter langen Eisenspieß zu pfählen, den er mit sich rumträgt. Er kommt also am Hof von Gertrud vorbei und will wissen, wo er lang muss.

Schlechtes Beispiel:
Hans-Dieter: (trägt Eisenspieß in der einen Hand, geht auf Hof zu, wo Gertrud gerade mit den Hühnern fangen spielt) Hallo! Wo gehts denn hier zur Höhle vom Tentakelmonster?
Gertrud: (dreht sich um und kichert) Was für ein riesiger Spieß! Wollt Ihr den alten Hrutzkar aufspießen?
HD: Oh ja, das ist mein Auftrag, junge Dame. Aber ich habe mich verirrt. (kratzt sich am Kopf)
Gertrud: Wartet, ich komme mit und zeige Euch den Weg!
HD: Haha, das ist ja Spitze!

Gutes Beispiel:
Hans-Dieter: (Geht auf Gertrud zu, die gerade mit den Hühnern fangen spielt und rammt den Eisenspieß in den Boden) Grunz.
Gertrud: (springt auf, dreht sich um, reißt furchterfüllt die Augen auf und stolpert nach Hinten) W-w-was k-kann Ich f-f-für Sie tun, w-w-werter H-herr?
Hans-Dieter: (grunzt) Wo's hier die Höhle in der das scheiß Drecksvieh namens Hrutzkacke oder so leben soll?
Gertrud: (weicht ängstlich auf allen Vieren zurück) W-w-w-wie bitte?
HD: Hrutzkar, das verdammte Tentakelmonster. Ich will das Mistding hiermit aufspießen. (reißt Eisenspieß hervor und richtet ihn auf Gertrud.)
Gertrud: HILFEEEEEEEEEEEE!!! (rennt um ihr Leben)
HD: (schüttelt den Kopf) Ich hasse Frauen.

Wie man am zweiten Beispiel sehen kann, können sich so ganz schnell Probleme ergeben. Die beiden Charaktere handeln zwar genau richtig, d.h. die Szene ist auch wirklich realistisch, im Gegensatz zur ersten, aber den Weg hat Hans-Dieter noch immer nicht gefunden. Man sieht also mal wieder, dass eine genaue Planung praktisch ist, man aber durch gründliches Dialogeschreiben und so weiter noch mal eine weitere Chance zur Überprüfung der Story habt. Bevor man hier jetzt einen Kompromiss eingeht, und die charaktere um Willen des Storyfortschrittes wie in Beispiel 1 reden lässt, oder sie gleich ganz umschreibt, kann man einfach noch einen neuen Charakter hinzufügen, zum Beispiel Gertruds Opa, der sich nicht so leicht einschüchtern lässt und seine Enkelin dazu überredet, Hans-Dieter zur Höhle zu führen (wenn es denn für die Story notwendig sein sollte, dass die beiden zusammen losziehen).
Durch die realistische Anwendung von Charakterzügen kann ein Spiel also interessanter und vielfältiger werden, aber bei ungenauer Planung kann es schon mal geschehen, dass die Story so ein Eigenleben entwickelt und sich am Ende zu etwas völlig anderem entwickelt als ursprünglich geplant.
Außerdem muss man immer die Motivationen der Charaktere im Auge behalten, vor allem wenn es darum geht, dass sich ein neues Mitglied der Gruppe anschließt. Schließlich sollte man schon einen guten Grund haben, wenn man sich dazu entschließt, sein bisheriges Leben (Haus, Familie, etc.) hinter sich zu lassen, um mit einer Gruppe von Abenteurern durchs Land zu ziehen und sein Leben zu riskieren. Wenn ein Land von einem Tyrann regiert wird, ist in der wirklichen Welt kaum jemand mutig genug, um aktiv etwas dagegen zu unternehmen. Selbst wenn einem das eigene Leben nicht allzu viel wert sein sollte, steht doch immer die Gefahr für die Angehörigen im Hintergrund. Ein schlichtes "Mir gefällt das System nicht" reicht eben nicht bei jedem Typ von Charakter als Grund, sich der Gruppe anzuschließen. Motivationen spielen auch beim oben genannten Verrat eines Charakters eine große Rolle. Wenn er die Gruppe verrät steht er also auf der anderen Seite. Wieso? Warum kämpft er nicht für die Sache der Gruppe? Was hat er davon, sich "Undercover" einzuschleusen? Unter welchem Vorwand schließt er sich der Gruppe an? Ist er vom Charaktertyp her überhaupt in der Lage, seine Rolle überzeugend zu spielen?

Jetzt komme ich wieder ein bisschen auf die Planungsphase zurück, auch wenn der Bezug zur richtigen Umsetzung des Charakters noch da ist: Wie mache ich meine Charaktere realistisch?
Dazu sollte man sich einmal über die Natur der meisten Menschen Gedanken machen. Vollkommen gute oder vollkommen böse Menschen existieren eigentlich nicht. Überspitzt ausgedrückt hat wohl selbst ein Mädchen, dass sich in ihrer Freizeit ehrenamtlich für Behinderte engagiert und ihr gesamtes Taschengeld an Brot für die Welt spendet, schon mal mit ihrer besten Freundin über jemanden gelästert. Die richtige Welt ist nicht schwarz/weiß sondern grau. Viele Menschen sind bestechlich auf die Frage, ob man einen Mord begehen würde, wenn garantiert wäre, dass dieser nicht auffliegt, würden wahrscheinlich mehr Menschen mit ja antworten, als man sich im ersten Moment denkt. Sicher darf man seine Charaktere etwas auf einen bestimmten Typ festlegen, und keiner wird es einem übel nehmen, wenn der Held ein rechtschaffener gut aussehender Soldat ist, der Unrecht nicht ausstehen kann und für seine eigenen Ideale kämpft. Moment, warum ist er dann Soldat geworden? Wink
Aber eben darum muss man sich auch bei den Gegenspielern (die ich bewusst nicht Bösewichte nenne) über die Motive im Klaren sein. Der Endgegner in einem Spiel muss eben nicht unbedingt der machthungrige Möchtegern-Diktator sein, sondern ist vielleicht der überzeugte Forscher, der die Zerstörung der Erde vorraussieht, wenn das Problem der Überbevölkerung nicht bald gelöst ist und deshalb ein Virus entwickelt hat, das 90% der Bevölkerung auslöscht.

Neben den Charakteren ist für ein gutes storytechnisches Gesamtbild auch die Spielwelt von großer Bedeutung. Viele Spieleentwickler machen sich meiner Meinung nach leider viel zu wenig Gedanken darüber, wie ihre Welt funktionieren soll. Nehmen wir eine RPG-typische Welt. Technisches Level: Mittelalter. Magie: Ja. Elfen, Zwerge, Orks: Ja.
Der unerfahrene/übereilte Makerer legt jetzt einfach los. Der Held zieht los um dies und das zu machen, schließt sich mit einem befreundeten Zwerg und Elf zusammen, die er in einem der Nachbardörfer kennengelernt hat, zieht durchs Land. Sie treffen noch auf einen Zauberer, nehmen zusammen ein paar Orkdörfer auseinander und kommen in die Hauptstadt des Landes, wo sie dem König ihre Dienste anbieten, weil sie gehört haben, dass etwas gegen die drohende Gefahr des fiesen Erzmagiers im Norden unternommen werden soll.
Nicht vorhandene Motivationen der Charaktere lassen wir jetzt mal außer acht =P. Punkt 1: Wenn wir uns im Mittelalter befinden, dann befinden wir uns auch wirklich im Mittelalter. Der Held kommt vom Lande. Kann er Lesen und Schreiben? Nein! Da eine derartige Unfähigkeit aber oft im späteren Spielverlauf Probleme aufwerfen könnte, nehmen wir mal an, dass es in "unserem" Mittelalter normal ist, dass Kinder Lesen und Schreiben lernen, ob jetzt im Dorf oder in der Großstadt. Wo lernen sie das? In Schulen. Gibt es auf unserer Dorfmap eine Schule? Nein? Logikfehler! Einer der häufigste Logikfehler ist übrigens das Fehlen sämtlicher sanitären Einrichtung bzw. der Zwang, solche zu benutzen XDD. Spaß beiseite, weiter im Text. Er schließt sich mit seinen Elfen- und Zwergenfreunden aus dem Nachbardorf zusammen. Wohnen Elfen und Zwerge in Dörfern, zusammen mit Menschen? Wieso nicht? Achtung! Aus eigener Erfahrung sollten wir wissen, dass es manchmal schwer ist, unbekanntes oder andersartiges zu akzeptieren. Deshalb gibts hier in den meisten Restaurants ja auch keine gegrillten Heuschrecken oder rohen Fisch (welch Schande...). Konsequenterweise wirft sich die Frage auf, ob in unserer Welt jedermann so tolerant ist, dass Menschen, Elfen und Zwerge gemütlich untereinander leben. Jetzt kann man das einfach bejahen und fertig ist man, die ganzen interessanten Möglichkeiten achtlos beiseite geworfen. Wenn man den Gedanken weiterspinnt tun sich nämlich jede Menge Ideen auf (mir zumindest). Man könnte in den größeren Städten Elfen- bzw. Zwergenviertel haben, in denen der Held als Mensch gar nicht willkommen ist, man könnte sie extra in abgetrennten Dörfern leben lassen. Es kann radikale Vereinigungen geben, die für die Verbannung aller Nichtmenschen plädieren, es kann Diskriminierung und Hass vorkommen, Verbrechen und Brandstiftung, ... (ich weiß, dass das keine schöne Sachen sind, aber wer eine quietschbunte Welt mit Feen und knuffigen redenden Plüschtieren will, der sollte sich evtl. ein anderes Tutorial suchen)
Aber weiter im Text, nehmen wir an die drei Jungs sind alles Außenseiter und tolerant und haben schon seit vielen Jahren immer Spaß gehabt. Jetzt ziehen sie also los und treffen den Zauberer, der sich ihnen anschließt. Habt ihr einen alten Mann mit Rauschebart im Kopf? Ja? Keine Überraschung, aber mehr zum Thema Klischees später. Es gibt also Zauberer. Wie groß ist der Anteil von Zauberern in der Bevölkerung? Einer von zehn? Dann müssen aber auch wirklich viele vorkommen. Einer von Hundert, oder gar einer von Tausend. Wenn das der Fall ist, was macht der Zauberer dann einfach so in der Gegend? Man könnte meinen, dass der König irgendwie versuchen würde, die paar Zauberer, die es in seinem Land gibt, unter Kontrolle zu halten und vielleicht für militärische Zwecke etc. einzusetzen. Immer könnte so ein frei rumlaufender Magus ja nach Gutdünken Angst und Schrecken verbreiten, wenn ihm grad danach ist. Würde die nichtmagische Bevölkerung nicht aus Angst vor sowas versuchen, die Zauberer unter strikter Kontrolle zu behalten? Höchstwahrscheinlich.
Vielleicht kann aber auch jeder Zauberer werden, wenn er nur etwas Talent mitbringt und sich verpflichtet, mit dem Besuch der staatlichen Magierschule in den Dienst des Königs zu treten. Also nehmen wir mal an, dass es sich bei unserem Zauberer hier um einen staatlichen Zauberer handelt, der den Vorsitz über einen gewissen Landkreis hat, und sich da um das Wohl der Menschen kümmert. Jetzt braucht er also schon einen triftigen Grund, um mit der Gruppe mitzukommen, aber da wir das ja außer acht lassen, nehmen wir einfach mal an, dass er soeben zufällig einen Befehl vom König erhalten hat, innerhalb der nächsten Wochen zur Hauptstadt zu kommen. Von ihm kann die Gruppe dann auch gleich mal erfahren, dass im Norden das Reich des fiesen Erzmagiers ist. Nächste Frage! Wie sieht es in dem Reich aus? Wer wohnt da? Wohnen die freiwillig da, oder unter Terrorherrschaft des Magiers? Oder sind sie verhext? Kämpfen sie für den Erzmagier, wenn es zum Krieg kommen sollte, oder laufen sie fröhlich über? Und wieso genau droht Gefahr vom fiesen Erzmagier? Nur weil er fies sein soll, oder wurden ernsthafte Drohungen ausgesprochen? Könnte man sich nicht denken, dass die Geschichte vom fiesen Erzmagier nur ein Vorwand des eigenen Königs ist, im Norden einzumarschieren? Was ist eigentlich im westen, Süden und Osten? XD
Der nächste Punkt wäre also die Plättung des Orkdorfes. Wieso? Sind alle Orks grundsätzlich böse? Ist es nicht schwachsinnig anzunehmen, dass alle Orks grundsätzlich böse sind, weil die grüne Haut haben, für Menschen unattraktiv aussehen und eine andere Sprache sprechen? Dieser Punkt ist folglich der schwächste in der sowieso schon schwachen Story. Nehmen wir also mal an, dass die Gruppe beim Wandern in der Nähe des Dorfes von einer Gruppe Orks attackiert wird. Ist das Grund genug, zum Gegenangriff überzugehen? Sind die Helden, die wie vorhin festgestellt außerordentlich tolerant und freundlich sind, überhaupt in der Lage dazu, einen kaltblütigen Angriff auf ein harmloses Dorf zu starten, dessen Bewohner sich nur aufgrund vergangener Gefechte vor den Menschen fürchten? Glaubt denn wirklich jemand an die Gerüchte, dass die Orks nachts kleine Kinder stehlen um sie am Spieß zu braten? Wohl kaum. Orkdorf gestrichen, finito!
Nun kommt die Gruppe also in die Hauptstadt. Hauptstadt will was heißen, denn in der Regel (Canberra, Pretoria und Washington D.C. mal ausgenommen) ist die Hauptstadt auch die größte bzw. bevölkerungsreichste Stadt eines Landes. Nunja, wir befinden uns im (frühen) Mittelalter kurz vor der typischen Bevölkerungsexplosion und in unserem kleinen Königreich (wie groß soll es im Vergleich zu den anderen denn sein?) gibt es meinetwegen 30.000 Einwohner, von denen 2.000 in der Hauptstadt wohnen. Natürlich erwartet niemand, dass ihr 500 Häuser mappt, aber dann dürft ihr die Stadt auch nicht so darstellen, als ob sie komplett begehbar wäre. Meinetwegen kommt man zum Stadttor, in die Einkaufsstraße, zum Hotel und zum Palast des Königs. Als nächstes die Frage: was ist typisch für eine große Stadt. Einmal eben die vielen Leute. Worauf sich die Frage stellt, wieso Menschen überhaupt in einer Stadt wohnen? Natürlich teilweise zum Selbstschutz, sie leben hinter Stadtmauern die mit Soldaten bemannt sind. Aber ist die Kriminalität wirklich so hoch, dass man auf dem Lande nicht sicher leben kann? Oder ist es nicht viel mehr so, dass Familien in die Stadt ziehen, weil sie Arbeit suchen? Also muss es auch Fabriken/Werkstätten geben. Für Kleidung, Waffen oder sonstiges. Nicht jeder zehnte Einwohner einer Stadt kann Hufschmied sein, im Gegensatz zu einem 20-Seelen Dorf. Diese Fabriken müssen ja nicht unbedingt direkt vorkommen, aber sie könnten gut ein Teil der Hintergrundgeschichte sein. Weiter: Bekommt jeder, der in die Stadt geht, um lukrative Arbeit zu suchen, auch einen guten Job? Leider nein. Daraus folgt, dass es in großen Städten auch oft ein großes Arm/Reich-Gefälle gibt. Wenn ihr also die Einkaufsstrße mappt, denkt vielleicht mal drüber nach, einen Bettler in die Ecke zu setzen, oder ein kleines Mädchen, dass Zündhölzer verkauft ;D
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BeitragThema: Teil 5   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:54 am

Last but not least die Audienz beim König. Dem halbwegs realistisch-denkenden Menschen müsste jetzt eine Erkenntnis kommen: Kann ein normaler Bürger eines Landes, selbst wenn es nur 30.000 Einwohner hat so eben munter zum König reinspazieren und ihn mal auf ein Wort sprechen? Ja? Falsch!
An einem königlichen Hof muss man sich wahrscheinlich erst einmal an zehn verschiedenen Leute vorbeikämpfen, um zum König durchgelassen zu werden, der wahrscheinlich auch besseres zu tun hat, als den ganzen Tag lang in seinem Thronsaal auf Besucher zu warten.

Wenn ihr bei eurer Story all diese Fragen (bzw. die, die sich bei euch stellen) während des Spiels überzeugend beantworten könnt und sich keinerlei Probleme wie oben dargelegt auftun, dann kann ich nur sagen: Respekt.
Nur wenige Leute schaffen es, eine Story zu schreiben, die frei von jeglichen Logikfehlern ist. Alles in allem kann ich euch aber nur empfehlen: Bevor ihr euch an einer epischen Story versucht, solltet ihr welche kennen. Und dies geht natürlich am besten, in dem ihr Bücher lest, speziell Fantasybücher, wenn ihr es auf das klassische RPG-Genre abgesehen haben solltet. Wenn ihr die richtige Literatur verschlunge habt, dann solltet ihr ein ungefähres Bild davon haben, was gute Charaktere sind, was eine glaubhafte Spielwelt ausmacht und wie man passende Dialoge schreibt. Zum Thema umfangreiche und detaillierte Welt passt natürlich JRR Tolkien's Mittelerde/Valinor Sammlung, ein Detailreichtum der in Jahrzehnten entstanden ist =P
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BeitragThema: Häufige Fehler   Um Himmels willen eine Story Icon_minitimeFr Jul 25, 2008 5:55 am

Häufige Fehler

Dieses Kapitel ist eigentlich nur ein kleiner Nachschlag zum Vorherigen. Ich bin ja jetzt relativ detailreich darauf eingegangen, was eine gute Story ausmacht und in den meisten Fällen gilt, dass diese Punkte, wenn sie nicht beachtet werden, negativ auffallen. Zum Beispiel die Rubrik "Action". Wenn die fehlt, ist das Spiel schon fast zum Scheitern verurteilt. Ich als Spieler möchte nicht von Ort zu Ort zu Ort gehen, ohne das irgendwas passiert. Und da geht es ganz sicher nicht nur mir so. Wenn Langeweile aufkommt, dann hat das Spiel ganz eindeutig ein Problem, da brauche ich jetzt gar nicht mehr groß drauf eingehen.

Zum nächsten Punkt, Rätsel. Wie gesagt, Rätsel sind gut. Wenn ein Spiel mysteriös ist, ist das toll. Wenn am Ende alles aufgeklärt wird, warscheinlich noch mit dem großen "Aha!"-Effekt, dann ist das noch toller. Wenn das aber eben nicht geschieht, dann fühle ich mich, hart gesagt, verarscht. Wenn mysteriöse charaktere auftauchen, Sachen passieren, die ich nicht verstehe und ich gefesselt weiterspiele, um hinter all diese Geheimnisse zu kommen und dann plötzlich vor dem Game Over Bildschirm stehe, dann ist doch irgendwas mächtig faul. Deshalb rate ich euch, unbedingt im Kopf zu behalten, was ihr wisst, und was der Spieler weiß. Ich hoffe, dass es nicht allzu oft passiert, aber wenn ein Autor seine Handlungsstränge durcheinanderbringt und nicht alle zu Ende führt, dann ist das ziemlich tragisch.

Ein weiterer Fehler, der damit in engem Zusammenhang steht, ist das Übertreiben. Mysteriöse Charaktere sing gut, aber wenn jeder zweite aktive Charakter in Zeichensprache redet und eine schwarze Kutte trägt, dann ist das definitiv zu viel des Guten. Man sollte den Spieler nicht zu sehr überfordern. Wenn ihr in eurem Intro acht verschiedene Charaktere habt, deren Dialoge und Aktionen der Spieler nicht versteht, solltet ihr nicht erwarten, dass er sich zehn Stunden später, wenn sie zum ersten Mal in der Story vorkommen noch an den genauen Wortlaut erinnert. Und zu viele Geheimnisse und Verschwörungen können schon schnell ins Lächerliche abfallen. Traurigerweise kann ich dieses Mal nicht behaupten, nur aus Theorie zu sprechen, es gibt tatsächlich das ein oder andere Spiel (will hier ja keine Namen nennen =P) wo der Ersteller eine etwas zu komplexe Story umsetzen wollte (zumindest nehme ich mal an, dass sie komplex war, und die diversen sehr konfusen Charaktere nicht nur aus Spaß vorkamen xD). An der Grenze des erträglichen in Sachen Geheimnisse usw. will ich mal Xenogears nennen ein Spiel mit mehr als nur einem mysteriösen Charakter und vielen unverständlichen Sequenzen, die sich erst langsam aufklären, aber geradezu genial =).

Ebenso vermieden werden sollten unlogische Storywendungen, die es leider noch viel zu oft gibt. Den Verräter in der Gruppe der Helden gibt es vielen Spielen, doch Motivation, Hintergrund und Verhalten des Charakters vor seinem Verrat werden nur allzu oft außer Acht gelassen. So ist in einer gewissen Fernsehserie die Vizechefin einer Polizeieinheit in Wahrheit ein Maulwurf einer internationalen Verbrecherorganisation oder so, was sich zu Ende der vorletzten Folge von Staffel 1 herausstellt. Gut, wie sie es geschafft hat, eine derart wichtige Position zu erlangen bzw. wie sie zur Verbrecherin geworden ist wird nicht weiter behandelt und ist der Fantasie des Zuschauers überlassen. Fein. Aber handelt sie innerhalb der Staffel bevor sie sich offenbart (und gleich mal nen Mord an einem wichtigen Charakter begeht) auch nur einmal irgendwie gegen die Interessen der ander Charaktere? Keine Spur, selbst rückblickend betrachtet. Sie rettet dem ein oder anderen das Leben, wird mehrmals fast umgebracht, gibt alles um die Bösen (die um drei Ecken eigentlich mit ihr zusammenarbeiten) aufzuhalten und so weiter. Für mich klingt das sehr verdächtig nach einer zwanghaften Storywendung. Irgendwer hat sich wohl gedacht "Jetz müssn wer des Ganze aber mit nem deftigen Kracher beenden!" und schnell mal die böse Über-Verschwörung ins Script gemogelt. Genau so, wie es eigentlich nicht laufen sollte. Klasse wäre der plötzliche Charakterwechsel gewesen, wenn es vorher ein Dutzend kleinerer Hinweise und seltsamer Begebenheiten gegeben hätte, die sich nun alle durch diese Schlüsselszene erklären würden. Aber nix da. Deshalb sollte man sich immer im Klaren sein, dass Storywendungen zwar gut sind, aber keine Storywendungen immer noch besser als unlogische. Und wenn man zuviele einbaut, dann gibt es einmal den Effekt, dass der Spieler den Überblick verliert, und zum anderen wirkt die Story arg unglaubwürdig.
Noch ein schönes leider oft vorkommendes Beispiel für schlechte Storywendungen sind Klischeehafte Aufdeckungen über die Verwandschaft des Helden, entweder, Klischee #1: "Du bist in Wahrheit ein Prinz! Jetzt darfst du doch die Prinzessin heiraten und über uns regieren, hach, was ein ZUFALL!" oder, auch schön (Star Wars, aber da ist es Kult =P): "Du bist meine Schwester, Leia *heul* Endlich habe ich dich wieder. Jahahaa...". Prominentestes RPG-Beispiel dafür ist wohl Final Fantasy 8 mit der Basketballplatzszene. Ich HASSE sie xD. Wer das Spiel gespielt hat, weiß genau, wovon ich rede, und für alle anderen fasse ich es mal als ein "Oh mein Gott! Wir sechs Helden haben alle die Erinnerung an unsere Kindheit verloren. Wisst ihr was, wir sind alle (!) Geschwister! Und die böse Hexe gegen die wir seit was weiß ich wie vielen Spielstunden kämpfen ist in Wahrheit unsere Mutter! Kommt, wir nehmen sie in die Party auf!" Kein Scherz.

Das wohl am weitesten verbreitete Storymanko (mal abgesehen von einfach schlechten Charakteren usw.) ist das Überpowern von Charakteren. Besonder häufig vertreten in größeren Bücherzyklen oder Manga/Animeserien. Als Beispiel nenne ich mal die wohl bekannteste Mangaserie, Dragonball. Die ganze Story fängt gar nicht schlecht an und schafft es auch, zumindest so in den ersten 10 Bänden größtenteils ziemlich witzig zu bleiben. So um Band 17 rum hat dann das lustige Trainieren und in freundlichen-Turnieren-kämpfen ein Ende und das ganze wird Ernst!!!!!!! (ich zittere). Soll heißen, es kommen jede Menge Erzböse Charaktere, einer stärker als der nächste. Das tolle daran ist, dass jedes Mal, wenn der neue Endboss kommt, er ungefähr so stark ist, dass er die komplette Erdbevölkerung im Alleingang auslöschen könnte (bzw. später im Manga das Universum mit einem Fingerschnippen zerstören kann). Dann hat er den ersten Kampf mit den Helden, tötet zwei oder drei und zieht erstmal wieder von dannen, um irgendwas anderes lustiges zu tun. Die toten Charaktere werden wiederbelebt (eine tolle Erfindung im Dragonball Universum) und alle trainieren und werden irgendwie genau so stark wie der ehemals stärkste Chara ever. Sie machen ihn platt. Alle froh. Der nächste kommt, 10.000 mal so stark wie sein Vorgänger, und das ganze wiederholt sich. Das passiert dann so ungefähr fünf Mal, bis der Autor keine Lust mehr hatte und die zu diesem Zeitpunkt meiner Meinung nach mehr als langweilige Serie beendet. Um den Schluss aus dieser Erzählung zu ziehen: Eine Story wird nicht dadurch interessanter, dass immer, wenn der stärkste vorhandene Gegner besiegt ist, plötzlich aus dem nichts ein noch stärkerer auftaucht. Im Gegenteil ist es empfehlenswert, wenn man im Anfangsverlauf dem Spieler die Grenzen zeigt, nach dem Motto "Das ist der stärkste Kerl im Universum und ihr werdet jetzt mindestens 20 Spielstunden brauchen, bis ihr ihn fertig machen könnt und dann ist auch gut."

Last but not least sind die Klischees. Wer kennt sie nicht, den rechtschaffenden blonden Helden, die wunderhübsche Prinzessin die vor dem Drachen gerettet werden muss, der ewig Witzbold der nichts als Unfug im Kopf hat, die böse Hexe, den schweigsamen Elfen, der muskelbepackte axtschwingende Barbar, der Erzdämonen, der die Welt vernichten will, den fiesen Grafen, der es auf die Freundin des Helden abgesehen hat, der nette Vater, der den Helden alleine aufzeiht und zu Beginn des Spiels stirbt, ......
Alles Charaktere, wie man sie in der ein oder anderen Form schon tausendmal gesehen hat. Klischees lassen sich nicht vollkommen vermeiden, wenn man ein Rollenspiel erstellt, soviel ist klar. Wenn die Helden eine Gruppe von Zirkusclowns, Vergewaltigern und Abflussreinigern sind, weil es das noch nie so gab, hat man das Ziel ja auch irgendwie verfehlt. Es kommt viel mehr darauf an, wie man diese Klischees verwendet. Meiner Meinung nach, passt der rechtschaffene Held wunderbar, wenn er von den anderen Charakteren der Welt nur nicht zu ernst genommen wird. So lang bei Sätzen wie "Natürlich helfe ich dir, die Katze aus dem Feuer zu holen, Mädchen" ein ironisches "Herrgott, nimm mal den Heiligenschein ab, es blendet" aus dem Hintergrund kommt, ist das doch kein Problem. Und das verwöhnte Burgfräulein kann mit seiner Einstellung der Welt gegen über auch mal in die ein oder andere problematische Situation geraten, aus der ihr dann vielleicht gerade der zuvor verhasste ewig zynische Taschendieb helfen muss.
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